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最新情報/第一手情報】 2013/08/08 12:00

【第一手】4個BAN角爭議:設計師道心聲…

 

 
◎【第一手】4BAN角爭議:設計師道心聲…
 
  北美討論區有玩家們提出為什麼不學DOTA的「BAN→選→BAN→選」和增加到「4 BAN」的話題,設計師Zileas對玩家們的問題說出了非常長的回應。
 
  他認為4BAN角已S3之前來說比較沒有很大的意義,但是話雖如此,以長遠看來,有可能6BAN角甚至8BAN角都可以發生。
 
  召喚師們提到為什麼不向DOTA那樣「BAN→選→BAN→選」,但是設計師認為這樣只會放大對BAN角的針對性。BAN角的設計是用來用來增加遊戲性,並非是設計針對英雄;換個方式來說,假如BAN角是用來針對英雄,那麼英雄聯盟就變成剪刀石頭布的遊戲而已了。
 
  設計師又討論到更細微的理由,他認為英雄聯盟這款遊戲是想要設計和剪刀石頭布對立的遊戲,因此他們謹慎的設計英雄讓他不會明顯的被針對和克制,只要玩家們技術層面夠高,基本上所謂目前康特的局面其實不一定是發生;他們要玩家們想像一下,假如幾乎不可能透過技術去戰勝的遊戲,在開始的時候就透過BAN系統去克制對手,那麼這個遊戲就不再是一個依賴技術的遊戲了。
 
  關於遊戲平衡方面設計師們有著共同的目標,他們不希望遊戲要增加更多團隊和策略上的變化性,而不是簡單的上中下打野這樣而已,他們希望遊戲有更多的變化性、不同的戰術、不同的組合等,而這樣的遊戲方式才是最健康的。
 
BAN角多少的改變有可能會造成那些變化?
 
  目前在戰鬥的勝敗上設計師認為有以下的一些因素:
 
5%在天賦和符文選擇
20%在英雄選擇、隊伍組合、隊伍戰術
25%在對線
25%遊戲裡面的戰術和隊伍配合度
25%會戰
 
  雖然可能會有些微差距,但是可能也不會偏離太多,以上的一些因素表現不好都可能導致玩家們輸掉這場必比賽;而一個技術好的召喚師就是決定比賽的因素,而設計師們讓遊戲如此的有競爭性和趣味性,就是想辦法實現以上的因素在遊戲中。
 
  但是如果在BAN角色如果變多,那麼戰鬥的勝敗上可能會變成以下的因素:
 
5%在天賦和符文選擇
50%在英雄選擇、隊伍組合、隊伍戰術
15%在對線
15%遊戲裡面的戰術和隊伍配合度
15%會戰
 
  這樣應該很清楚的可以表達出來為什麼設計師們不想要把BAN角變得太多的原因。因為遊戲性會減少樂趣。往極端一點去思考,召喚師認為以下兩者哪一個比較像一款電競遊戲?一個選20BAN 20的遊戲,或者比賽指定雙方只用5個同樣的英雄去比賽,哪一個比較好?答案是兩個都不算好,但是設計師認為後者要來得更有競爭力和趣味性。
 
  設計師們更希望召喚師們是玩不好而輸掉遊戲,而不是因為英雄選擇去輸掉遊戲。因此他認為BAN角的人數增加可能會出現這種情況。
 
※文超長省略
 
▲設計師認為BAN角太多會大大失去遊戲性…


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